ゲーム業界の一大イベント「Unreal Fest Tokyo 2025」にHPが出展
2025-12-17
2025年11月14、15日、高輪ゲートウェイ(東京都港区)にてゲーム業界をけん引するエピック ゲームズジャパンが主催する公式大型イベント「Unreal Fest Tokyo 2025」が開催された。HPはゲーミングPCブランドの「OMEN」やゲーミングギアブランドの「Hyper X」を所有するが、今回は高性能PCであるHPワークステーションでの参加となった。それではさっそく当日の模様をお伝えしよう。
取材:中山 一弘
デモンストレーションが好評だったHPブース
Unreal Fest Tokyo 2025 では、取材がおこなわれた非ゲーム分野向けの「ノンゲームデー」である14日と、ゲーム業界向けの「ゲームデー」である15日に分けて開催された。14日はゲーム開発者や開発会社関係者だけでなく、映像、自動車、建築など、他業界のUnreal Engine ユーザー来場しており、彼らの制作環境の根底ともいえるHPワークステーションは非常に人気の高い展示エリアとなっていた。
「今回はデモを中心に紹介しています。例えばこちらのAMD Ryzen™ Threadripper™ PRO プロセッサと2基のNVIDIA RTX PRO™ 6000 Blackwellを搭載したHP Z6 G5 A WorkstationにはHPのデジタルスキャナー『HP Z Captis』が接続されており、これによって今までキャプチャが難しかったファブリック素材などの平面素材をリアルな質感を保ったままデジタルデータ化することができます。取り込んだデジタル素材をUnreal Engine に取り込んで高精度なテクスチャデータを作成する様子をご覧いただいています」とHPの中山氏。HPの最新テクノロジーによって、ゲームの中の車や飛行機、列車等の内装をはじめ、リアルさが求められるケースにおいて革新的な表現が可能になるというわけだ。
そのほか、開発環境に画期的な変化をもたらすHPの最新ソリューションも紹介されていた。「こちらにあるのはHPのモバイルワークステーションですが、HPの新しいソリューションである『HP Z Boost』というテクノロジーによって、タワー型のHPワークステーションに接続されています。何をしているかというと、タワー型のHPワークステーションに搭載されているグラフィックスカードのリソースをリモートから利用できるようにすることで、手元にあるモバイルワークステーション上で、より高度な作業を効率よく進めることができるようになります」と解説する中山氏。
例えば、ディスクリートグラフィックスを搭載していないモバイルワークステーションであってもHP Z Boostを使えば、ほかのワークステーションに導入されているNVIDIA RTX PRO™ 6000 BlackwellなどのハイエンドGPUを実装しているかのように扱うことが可能となる。これによって、GPUを使った開発やレンダリングなどはもちろん、開発中のゲームを客先でプレビューするといった特殊な用途にもGPUリソースが使えるようになるのだ。
「ひとつのチームであっても、ハイエンドGPUが全員に与えられるケースは少ないと思います。HP Z Boostはユーザーをグラフィックスカードに紐づけることができるので、カード1はA氏、カード2はB氏といったリソースの分配も可能になります。プロジェクトによってはトップユーザーにリソースを集中したいケースはあると思いますが、いままでリプレイス時期がくるまで待たないといけなかったものが、その瞬間だけハイエンドGPUを与えるといった使い方もできるようになります。つまり、ワークステーションの運用やリプレイスに関しても大きな好影響を与えることが可能です」と中山氏は語る。ワークステーションもハイエンド構成になるほど、コストも比例して上昇するが、リソースを社内で共有できるとなればまた別の考え方もできるようになる。HP Z Boostは現在リリース前の状況にあるので、気になる方は今のうちからHPへお問い合わせいただきたい。
米国から特別ゲストを招いてのHPセッション
同会場内のセミナーには、HPも豪華ゲストを招いて登壇した。「本日は日本HPのワークステーションのヘビーユーザーであり、同時にビジネスパートナーでもある『Immersive Enterprise Laboratories(以下、IEL)』から、ブレイクさんとダニエルさんの両名にご参加いただき、彼らがUnreal Engineのプラットフォームで作り上げたアニメーション制作ツールについて紹介していただきます」とHP杉浦氏の紹介で、ブレイク氏、ダニエル氏が登場。これまでのアニメーション制作における100年におよぶ歴史の中で培われたワークフローに対し、大きな変革をもたらすというアニメーション制作ツールについてのプレゼンテーションが始まった。
アニメーション制作の100年の歴史で培われたワークフローを改善し、より効率よく制作が完了できるよう新たな仕組みを提供することができるのだという。「このツールはアニメーションスタジオだけではなく、ライブイベントやバーチャルステージ、ゲームの世界などもカバーしています。キャラクターセットはひとつのフォーマットのもとで制作でき、そのデータはIMAXドームからソーシャルメディアでの投稿まで、幅広く利用することができます」と話を切り出すブレイク氏。
「かつてピクサー・アニメーション・スタジオのマーク・アンドリュースが言った「Work in Context(コンテキストのなかで働け)」という言葉は我々のミッションの大きな目標です。ノンリニアの環境で、クリエイティブな作業中の失敗の修正や変更もコストをかけず簡単に実行することができます」とダニエル氏も言葉を続ける。
IELのツールでは、ひとつのキャラクターやひとつのリグといったアイデアがあれば動画上映・ライブ配信・短編映画・テーマパークで使うようなものまで、同時にシステムとして構築していくことができる。
例えば動画配信サイト向けに最高の映像素材を作ったとしても、インスタ用にリサイズするには多くの時間をかけて作業する必要があった。それをIELのツールを使えば、朝にシネマティックを作成して、それを昼までに縦動画にリミックスするようなことも可能になるのだ。
「制作の過程で、例えば元々はしゃべらない予定のキャラクターに、自由に音声をつけてしゃべらせるように変更していくことも簡単です。この自由さによって、単に開発していくだけではなく、発見することまでできるようになるのです。インタラクティブなゲームの開発なども、これまでより格段に少ない手間でノンリニアに実現できるのです」とダニエル氏。制作チームが同じサンドボックスを使っているようなもので、まさにエンパワーメントの実現だといえる。
壇上のふたりはこの後、Unreal Engineの優位性などにも言及。IELのツールとの組み合わせで、数百人規模の巨大プロジェクトでも、もっと少ない人数と時間で実現できると語った。
「私たちはこういった環境を実現するために、HPのワークステーションを選びました。それが『HP Z6 G5 A Workstation』です。主なスペックをご紹介すると、GPUが『NVIDIA RTX PRO™ 6000 Blackwell』でCPUは『AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 7985WX』、搭載メモリは256GBとなっています。ベンチマークテストなどを行っても、圧倒的なパフォーマンスはもちろん、その信頼性と堅牢性を私たちは高く評価しています」とIELでのワークステーション環境を報告、会場に大きな期待を与えたセッションを終了とした。
講演:『独創的なストーリーテリングを解き明かす:AIによる最先端のアニメ制作の舞台裏』(吹き替え)
登壇者:Blake Baxter(Immersive Enterprise Laboratories)、Daniel Urbach(Immersive Enterprise Laboratories)、杉浦 慶太(日本HP)
Immersive Enterprise Laboratories(IEL)社 Web サイト :https://iel.studio/
取材後記
200名以上が参加したセッションを最後にUnreal FestのDay 1は幕を閉じた。紹介されたHPのワークステーションに興味を持った来場者の多くは時間ギリギリまでHPブースで、IELのふたりが使っているワークステーションについて質問を続けていた。詳細までは紹介できなかったが、HPワークステーション、Unreal Engine、そしてIELの自社ツールによって新たなエコシステムが構築され、アニメーション制作に革新を起こそうとしている姿に触発された来場者も多かったはずだ。IELのツールに興味がある方はHPに相談していただきたい。また、HPは今後も様々なイベントに参加していく予定なので、ぜひ次回は会場でHPの最新テクノロジーを体験していただきたい。
「Unreal Fest Tokyo 2025」 公式サイト https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2025
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